Žaidybinimas - tai žaidimų dizaino elementų ir mechanikos integravimas į ne žaidimų kontekstą, pavyzdžiui, švietimo aplinką, siekiant padidinti įsitraukimą, motyvaciją ir mokymosi rezultatus. Profesiniame švietime žaidybinimas gali būti veiksminga priemonė, skatinanti aktyviai dalyvauti, ugdanti pasiekimų jausmą ir stiprinanti pageidaujamą elgesį.
Žaidybinimo procese panaudojami motyvaciniai žaidimų aspektai, kad mokymasis taptų malonesnis ir veiksmingesnis. Įtraukiant tokius elementus kaip iššūkiai, apdovanojimai ir progreso sistemos, žaidybinė patirtis skatina tokius vidinius motyvatorius kaip smalsumas, meistriškumas ir savarankiškumas, o tai gali gerokai padidinti mokinių įsitraukimą ir išlaikymą.
Didesnė motyvacija: žaidybinimas suteikia mokiniams aiškius tikslus, grįžtamąjį ryšį ir atlygį, motyvuoja juos aktyviai dalyvauti ir daryti pažangą mokymosi kelyje.
Glaudesnis įsitraukimas: į žaidimą panašūs elementai, tokie kaip taškai, lygiai ir pasiekimai, sukuria dinamišką ir įtraukiančią mokymosi aplinką, kuri prikausto mokinių dėmesį ir skatina ilgalaikę sąveiką su kurso medžiaga.
Geresni mokymosi rezultatai: į mokymosi procesą įtraukiant iššūkius ir problemų sprendimo užduotis, žaidybinimas skatina gilesnį supratimą, kritinį mąstymą ir įgūdžių ugdymą.
Personalizuota mokymosi patirtis: žaidimų sistemos gali prisitaikyti prie individualių mokymosi stilių ir pageidavimų, todėl mokiniai gali tobulėti savo tempu ir gauti asmeninį grįžtamąjį ryšį.
Bendradarbiavimo skatinimas: žaidybinimas gali palengvinti mokymosi bendradarbiaujant patirtį, pasitelkiant tokias funkcijas kaip lyderių lentelės, komandiniai iššūkiai ir socialinė sąveika, skatinant tarpusavio paramą ir dalijimąsi žiniomis.
Šaltinis: www.doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Laisvė klysti: Labai svarbu skatinti kultūrą, kurioje klaidos laikomos neatsiejama mokymosi proceso dalimi. Kurdami aplinką, kurioje mokiniai jaučiasi saugūs rizikuodami, pedagogai sukuria palankią dirvą augimui ir naujovėms. Mokymosi galimybių, kurioms keliami nedideli reikalavimai, teikimas dar labiau sustiprina šį principą, nes leidžia mokiniams tyrinėti ir eksperimentuoti nebijant nesėkmės. Be to, strategijų, kuriomis pabrėžiama rizikos prisiėmimo svarba, taikymas sustiprina nuostatą, kad išeiti iš komforto zonos yra ne tik priimtina, bet ir būtina asmeniniam ir akademiniam tobulėjimui. Šių bendrų pastangų dėka pedagogai ugdo mąstyseną, kuri priima iššūkius, ugdo atsparumą ir puoselėja gilų įsipareigojimą nuolat tobulėti.
Greitas grįžtamasis ryšys: Užtikrinti savalaikį grįžtamąjį ryšį yra labai svarbu mokinių pažangai, geresniam sąvokų supratimui ir motyvacijos palaikymui. Be to, teikiant patikimą techninę ir mokomąją pagalbą, palengvinama sklandesnė mokymosi patirtis ir sumažinamos įsitraukimo kliūtys. Kuriant besimokančiųjų, kurie aktyviai remia vieni kitus, bendruomenę, kuriama bendradarbiavimo atmosfera, kurioje asmenys jaučiasi galintys kreiptis pagalbos ir dalytis įžvalgomis. Svarbu tai, kad sprendžiant mokinių intelektinio, kritinio ir bendradarbiavimo klausimus žaidimo metu ir po jo, stiprinama aktyvaus dalyvavimo vertė ir skatinamas refleksyvus mąstymas. Integruodami šiuos elementus, pedagogai sukuria palankią ir dinamišką mokymosi aplinką, kuri skatina ir individualų augimą, ir kolektyvinius pasiekimus.
Progresas: Siekiant skatinti mokinių įsitraukimą ir pasiekimus, labai svarbu taikyti progresą kaip motyvavimo priemonę. Jei mokiniai gali sekti savo pažangą pagal taškus ir etapus, tai suteikia apčiuopiamų įrodymų apie jų pažangą, skatina pasiekimų ir pagreičio jausmą. Įtraukdami savirefleksijos galimybes, mokiniai gali sustoti ir įvertinti savo augimą, nustatyti tobulintinas sritis ir pasidžiaugti sėkme. Būtina užtikrinti, kad pažanga išliktų tikslinga, sklandžiai integruota į mokymosi tikslus, kad būtų išlaikytas aktualumas ir nuoseklumas. Kai progresavimas glaudžiai siejasi su ugdymo tikslais, jis ne tik palaiko motyvaciją, bet ir sustiprina kiekvieno žingsnio mokymosi kelyje svarbą, galiausiai pagerindamas bendrus mokymosi rezultatus.
Istorijų kūrimas: Siekiant veiksmingos žaidybinės veiklos, svarbiausia sukurti įtraukiančią mokymosi aplinką, kuri autentiškai atkartoja realaus gyvenimo scenarijus. Taip pedagogai sukuria dinamišką erdvę, kurioje mokiniai ne tik įsitraukia, bet ir aktyviai dalyvauja patirtyje, tiesiogiai susijusioje su jų būsima veikla. Tokioms aplinkoms suteikiant skubos, iššūkių ir svarbos jausmą, dar labiau padidėja mokinių investicijos ir motyvacija, skatinanti juos peržengti savo galimybių ribas ir siekti sėkmės. Labai svarbu, kad žaidybinė veikla atitiktų visų mokinių poreikius, atsižvelgiant į jų skirtingą patirtį, interesus ir mokymosi stilių, kad būtų užtikrintas įsitraukimas ir teisingumas. Autentiškos žaidimo užduotys ir iššūkiai suteikia mokiniams prasmingų galimybių pritaikyti savo žinias ir įgūdžius atitinkamomis aplinkybėmis, sustiprina mokymosi rezultatus ir skatina gilesnį supratimą. Šiais apgalvotais dizaino sprendimais pedagogai gali sukurti žaidybinę patirtį, kuri prikausto mokinių dėmesį, skatina prasmingą mokymąsi ir paruošia juos realiems iššūkiams.
Internetiniai žaidimai
Internetinių žaidimų įtraukimas į profesinio mokymo pamokas yra patrauklus ir interaktyvus mokymosi būdas, kuris gali padėti mokiniams geriau suprasti sudėtingas sąvokas ir praktinius įgūdžius. Šiuose žaidimuose panaudojamas įtraukiantis internetinių platformų pobūdis, kad būtų imituojami realaus pasaulio scenarijai, skatinamas bendradarbiavimas ir įtvirtinami mokymosi tikslai. Šiame submodulyje nagrinėsime keletą internetinių žaidimų, pritaikytų specialiai profesinio mokymo įstaigoms, pabrėšime jų naudą ugdymui ir tai, kaip juos galima veiksmingai integruoti į klasės aplinką, kad praturtintų mokinių mokymosi patirtį. Naudodamiesi šiais žaidimais mokiniai gali dinamiškai ir įdomiai ugdyti kritinio mąstymo įgūdžius, problemų sprendimo gebėjimus ir konkrečios pramonės šakos žinias, taip pasiruošdami sėkmingai dirbti pasirinktose profesinėse srityse.
„The Waste Game“ yra naujoviška internetinė mokomoji priemonė, skirta atliekų prevencijos ir perdirbimo žinioms ugdyti. Reaguojant į nuolatines atliekų tvarkymo universitetų miesteliuose problemas, ypač susijusias su netinkamu studentų atliekų rūšiavimu, žaidimas buvo kruopščiai sukurtas po išsamių pokalbių su suinteresuotosiomis šalimis, literatūros apžvalgų ir atliekų audito. Bendradarbiaujant su pirmaujančiais Airijos universitetais ir suinteresuotosiomis šalimis sukurtas žaidybinis metodas žaidėjams suteikia interaktyvios ir įtraukiančios patirties. Žaidime, kurio struktūra pagrįsta atliekų hierarchijos sistema, naudojami žaidybinimo ir elgsenos metodai, skatinantys tvarią praktiką. Pasitelkiant bendrą pasakojimą, interaktyvų dialogą, socialinius palyginimus ir apdovanojimus, žaidėjai skatinami daryti pažangą ir įsipareigoti mažinti ir perdirbti atliekas. Šis žaidimas, išbandytas atsitiktinių imčių kontroliniame tyrime dalyvaujančiuose universitetuose, parodė didelį veiksmingumą gerinant atliekų prevencijos ir perdirbimo elgseną.
"Working with Water" (žaidimas)
"Working with water" - tai strateginis internetinis žaidimas, padedantis mokiniams mokytis kurti ir prižiūrėti tvarią vandens tiekimo sistemą centrinėje pakrantėje.
Žaidimo veiksmas vyksta Australijos centrinėje pakrantėje, kur augant bendruomenei didėja švaraus geriamojo vandens poreikis, o žaidėjas yra atsakingas už naujų infrastruktūrų kūrimą, kad patenkintų padidėjusį poreikį.
Žaidime imituojami realūs vandens valdymo iššūkiai, su kuriais susiduria auganti Centrinės pakrantės populiacija.
www.chaostheorygames.com/work/working-with-water
Nors „BinPong“ daugiausia dėmesio ir toliau skiria JAV rinkai, programėle galima naudotis ir Europos šalyse, taip išplečiant jos pasiekiamumą visame pasaulyje. „BinPong“ naudotojams suteikia žaidimų platformą, skirtą perdirbimui, skatinančią grąžinti daiktus į paskirtus perdirbimo punktus, taikant taškais pagrįstą sistemą. Vartotojai gali kurti klanus, skatindami draugišką konkurenciją ir siekdami tausoti aplinką. Pažymėtina, kad sukauptus taškus galima skirti labdaringiems tikslams, pavyzdžiui, medžių sodinimo iniciatyvoms, taip sustiprinant programėlės poveikį ne tik atskiriems naudotojams, bet ir platesnėms aplinkos išsaugojimo pastangoms.
Skaitmeniniai žaidimai gali būti galingos švietimo priemonės, kurios išplečia mokymąsi už tradicinės klasės ribų. Šie žaidimai suteikia įtraukiančią ir interaktyvią patirtį, kuri įtraukia mokinius, padeda geriau suprasti sudėtingas sąvokas ir tobulinti įgūdžius. Pasitelkiant žaidybinimo principus, skaitmeniniai žaidimai sukuria dinamišką mokymosi aplinką, kuri motyvuoja mokinius aktyviai dalyvauti ir tyrinėti su tvarumu susijusius scenarijus. Šiame submodulyje pristatysime specialiai tvarumo ugdymui pritaikytus vaizdo žaidimus. Šie žaidimai suteikia mokiniams įtraukiančios patirties, kuri padeda suprasti aplinkosaugos problemas, skatina kritinį mąstymą ir įkvepia imtis veiksmų kuriant tvaresnę ateitį.
www.youtube.com/watch?v=pOAWBCXpo6k
Platforma: PC, Xbox One, PlayStation 4 & Apple Arcade
Tema: Ecological Education
„Beyond Blue“ - tai vieno žaidėjo nuotykių žaidimas, kuriame tyrinėjama mūsų vandenyno paslaptis giliavandenių vandenų tyrinėtojos ir mokslininkės Mirai akimis.
Ji ir jos naujai suburta tyrėjų komanda naudosis novatoriškomis technologijomis, kad pamatytų, išgirstų ir bendrautų su visa vandenyno gyvybe. „E-Line“, „BBC Studios“, „OceanX Media“ ir kai kurie žymiausi vandenynų mokslo ekspertai sukūrė įtaigų pasakojimą ir itin tikrovišką nepaliesto pasaulio tyrinėjimą.
"Beyond Blue" taip pat siūlo žaidimo enciklopediją - visų vandenyno būtybių, su kuriomis susidursite savo kelionėje, rinkinį. Joje pateikiamos įžvalgos ir filmuota medžiaga iš apdovanojimus pelniusio dokumentinio filmo „Blue Planet II“, o žaidėjas skatinamas pažinti ir apmąstyti neįtikėtiną mūsų vandenyno platybę.
www.youtube.com/watch?v=_ZpWVaHtBSw
www.store.steampowered.com/app/1069360/Plasticity/
Platforma: PC and Mac
Temos: Atliekų tvarkymas ir perdirbimas
„Plasticity“ - tai galvosūkių platforminis žaidimas apie plastiko užvaldytą pasaulį ir pasirinkimus, kuriuos priimi, kad jį išgelbėtum. Jūs žaidžiate už Noa - smalsią merginą, kuri palieka savo niūrius namus ieškodama geresnės ateities.
Jūs leidžiatės į emocinę kelionę, nes jūsų veiksmai dinamiškai keičia žaidimo eigą ir istoriją. Nors kiekvienas sprendimas turi pasekmių, tik nedaugelis jų yra negrįžtami - galite suklupti, galite nukristi, bet tik jūs galite išgelbėti pasaulį.
„Plasticity“ yra nemokamas žaidimas, kurį sukūrė Pietų Kalifornijos universiteto studentai. Kūrėjų komandos studentai ir dėstytojai tiki, kad vaizdo žaidimai yra raktas, galintis įkvėpti aplinkosauginį aktyvumą.
Žaidimas „Plasticity“ verčia žaidėją susimąstyti apie šiukšles, kurias išmetame, ir plastiką, kurį perdirbame, išryškindamas, kad nematome, kur jis nukeliauja ir kokį poveikį daro. Žaidimas padeda įsivaizduoti šį poveikį pasitelkiant pasakojimo meną ir interaktyvius pasirinkimus, kuriuos darote realiuoju laiku.
www.youtube.com/watch?v=2D9Q_ojqs_Y&ab_channel=PlanetZoo
www.store.steampowered.com/app/703080/Planet_Zoo/?l=english
Platforma: PC, Xbox One, PlayStation 4 & Apple Arcade
Šis įtraukiantis simuliacinis žaidimas, kurį sukūrė tokių mėgstamų žaidimų kaip „Planet Coaster“ ir „Zoo Tycoon“ kūrėjai, yra ne tik pramoga, bet ir galinga edukacinė priemonė. Žaidėjai turi galimybę kurti sudėtingas buveines, valdyti savo zoologijos sodą ir bendrauti su įvairiais gyvūnais, kurių kiekvienas pasižymi savitomis asmenybėmis ir elgsena. Per praktinę patirtį žaidėjai sužino apie gyvūnų gerovę, buveinių tvarkymą ir išsaugojimo pastangų svarbą siekiant išsaugoti biologinę įvairovę. Nuo žaismingų liūtukų iki didingų dramblių - kiekvienas susitikimas „Planet Zoo“ žaidime padės suprasti sudėtingą laukinės gamtos ir ekosistemų pusiausvyrą. Kurdami natūralią aplinką atspindinčias buveines, atlikdami kiekvienos rūšies tyrimus ir palengvindami veisimo programas, žaidėjai geriau supranta visų gyvų būtybių tarpusavio sąsajas ir gyvybiškai svarbų žmonių vaidmenį saugant vertingą mūsų planetos laukinę gamtą ateinančioms kartoms.
Integruodami tvarumo programėles į profesinio mokymo klases, mokytojai gali suteikti mokiniams praktinio mokymosi galimybių, ugdyti kritinio mąstymo įgūdžius ir įkvėpti būsimus tvarumo lyderius įvairiose profesinėse srityse. Interaktyviai tyrinėdami ir praktiškai taikydami, mokiniai gali įgyti žinių, įgūdžių ir mąstysenos, reikalingų sprendžiant aktualius tvarumo iššūkius ir prisidedant prie tvaresnės ateities kūrimo.
„Ecosia“ yra ekologiška paieškos sistema, kuri savo pajamas iš reklamos naudoja medžiams sodinti. Šia tvaria programėle siekiama skatinti miškų atkūrimą ir remti gamtos apsaugą naudojant paieškos sistemą. Su kiekviena paieška „Ecosia“ naudotojai prisideda prie pasaulinių ekologinių projektų rėmimo, o tai reiškia, kad „Ecosia“ teigiamai prisideda prie CO2 kiekio atmosferoje mažinimo.
Šaltinis ir autorių teisės Ecosia
Ši programėlė padeda vartotojams rasti etiškų ir tvarių mados prekių ženklų. Ji vertina įmones pagal jų socialinį poveikį ir poveikį aplinkai ir siūlo rekomendacijas dėl tvarių drabužių. Ši programėlė padeda didinti informuotumą apie tvariąją madą, padėdama vartotojams priimti pagrįstus pirkimo sprendimus ir skatindama įmones laikytis atsakingos praktikos.
Šaltinis ir autorių teisės Good on You
Tvarumo programėlė „CodeCheck“ yra naudinga priemonė, skirta ekologiškai sąmoningiems vartotojams tam, kad jie galėtų gauti informacijos apie kosmetikos ir maisto produktų sudedamąsias dalis. Naudodamiesi „CodeCheck“ vartotojai gali skenuoti produktus ir gauti išsamius jų poveikio sveikatai ir aplinkai vertinimus. Programėlėje taip pat pateikiama informacija apie galimai kenksmingus ingredientus ir rekomenduojamos aplinkai draugiškesnės alternatyvos. "CodeCheck" didina informuotumą apie tvarų vartojimą ir suteikia vartotojams galimybę priimti sveikatai ir aplinkai naudingus sprendimus dėl pirkimo.
www.codecheck-app.com
Šaltinis ir autorių teisės CodeCheck
„JouleBug“ - tai programėlė, kuria siekiama integruoti tvarumo principą į kasdienį gyvenimą ir skatinti naudotojus perimti ekologiškus įpročius. Programėlė ekologišką elgesį paverčia smagia koncepcija, nes leidžia naudotojams rinkti taškus ir apdovanojimus už ekologiškus veiksmus. Koncepcija pagrįsta žaidybinimu, skatinančiu motyvacijos augimą. "JouleBug" apima įvairius tvarumo aspektus, įskaitant energijos taupymą, atliekų mažinimą, sveiką mitybą ir tvarų judėjimą. Ji skatina sąmoningus veiksmus ir padeda tausoti išteklius bei mažinti anglies pėdsaką.
Šaltinis ir autorių teisės JouleBug
Žaidimais paremtos užduotys - tai dinamiški ir interaktyvūs būdai įtraukti mokinius į mokymąsi apie tvarumą ir atliekų mažinimo praktiką. Šios užduotys suteikia praktinės patirties, kuri sustiprina teorines žinias ir praktinius įgūdžius bei skatina bendradarbiavimą ir kritinį mąstymą. Kituose submoduliuose pateikiame keletą žaidybinių pratybų, pritaikytų tvarumo ir atliekų mažinimo profesiniam švietimui.
Surenkite virtualią arba fizinę atliekų rūšiavimo užduotį, kurioje mokiniai per nustatytą laiką turi teisingai suskirstyti įvairių rūšių atliekas į perdirbimo, kompostavimo ir sąvartyno konteinerius.
Už tikslų rūšiavimą skirkite taškus, o už neteisingą paskirstymą taškus atimkite.
Sudėtingumą padidinkite įtraukdami neįprastus daiktus arba mišrias medžiagas, kurias reikia atidžiai išnagrinėti.
Tvarumo simuliacinis žaidimas
Sukurkite simuliacinį žaidimą, kuriame mokiniai valdytų virtualią bendruomenę ar verslą, siekdami sumažinti atliekų kiekį ir skatinti tvarumą.
Mokiniai turi priimti sprendimus, susijusius su atliekų tvarkymo praktika, išteklių naudojimu ir aplinkosauginėmis iniciatyvomis, derindami biudžeto apribojimus ir suinteresuotųjų šalių interesus.
Sėkmę vertinkite pagal tokius veiksnius, kaip atliekų mažinimo lygis, energijos vartojimo efektyvumo didinimas ir bendruomenės įsitraukimo lygis.
Virtualus atliekų auditas
Sukurkite virtualią aplinką, kurioje mokiniai atliks imituotos darbo vietos ar bendruomenės atliekų auditą.
Studentai analizuoja atliekų susidarymo modelius, nustato tobulintinas sritis ir siūlo atliekų mažinimo ir nukreipimo strategijas.
Skatinkite mokinius bendradarbiauti ir varžytis tarpusavyje, kad pagal duotus parametrus pasiektų didžiausius atliekų mažinimo tikslus.
Organizuokite fizinį užsiėmimą, kurio metu mokiniai dalyvautų perdirbimo estafetėse.
Pastatykite stoteles su įvairių rūšių perdirbamomis medžiagomis (pvz., popieriumi, plastiku, stiklu) ir atitinkamomis šiukšliadėžėmis.
Komandos lenktyniauja tarpusavyje, kad surinktų ir teisingai surūšiuotų antrines žaliavas į atitinkamas šiukšliadėžes, pelnydamos taškus už tikslumą ir greitį.
Surenkite viktoriną tvarumo tema, į kurią bus įtraukti klausimai, susiję su atliekų mažinimu, perdirbimo praktikomis, atsinaujinančiąja energija ir aplinkos išsaugojimu.
Suskirstykite mokinius į komandas, kurios varžysis tarpusavyje siekiant teisingai atsakyti į klausimus per nustatytą laiką.
Laimėjusiai komandai pasiūlykite apdovanojimų ar paskatinimų, pavyzdžiui, papildomų taškų ar nedidelių prizų.
20 neįtikėtinų pastarojo dešimtmečio aplinkosaugos žaidimų: www.chaostheorygames.com/blog/20-environmental-sustainability-video-games-from-the-last-decade-2021
Daugiau žaidimų ir simuliacijų, skirtų įtraukti grupes ir asmenis į tvarumo veiklą: https://naturallysustainable.global/education-and-games/
Žaidybinimas ir žaidimais grįstas mokymasis profesiniam švietimui ir mokymui: Sisteminė literatūros apžvalga: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1007/s10639-022-11548-w
Geriausios praktikos sprendžiant maisto atliekų problemą: www.furbus.eu/digital-map/
Tvari žurnalistika vidurinėms mokykloms: www.eurwrite.org/wiki-platform